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10 arenas · rounds e CTF

Mapas

10 arenas jogáveis. 2 abrem em rounds e 8 abrem em Capture the Flag - mas nenhuma trava o modo: dá pra jogar qualquer mapa em qualquer modo pelo menu antes da partida.

Vista aérea da arena Praça dos Três Poderes

Praça dos Três Poderes

4v4·Rounds·1:39 por round·praca_poderes

A arena principal: uma Brasília fictícia com urna gigante quebrada no meio.

Reinterpretação do praca_poderes do CS 1.6 em versão Brasília. Duas plataformas altas se encaram, e o mid é dominado por uma urna eletrônica gigante e rachada que serve de cobertura central. Em volta: boteco, carrinho de pastel, acampamento e a silhueta do Congresso no horizonte. É o mapa em que a AWP manda - ângulo longo, cobertura curta e nenhum lugar realmente seguro.

Vista aérea da arena Piscina da Treta

Piscina da Treta

4v4·Rounds·1:39 por round·piscina_treta

Salão fechado com piscina no meio - o piscina_treta brasileiro.

Arena interna, sem céu, com a piscina rebaixada partindo o mapa em dois níveis. Combate curto e vertical: quem controla a borda controla o round. É onde a escopeta e as SMGs finalmente ganham da AWP.

Vista aérea da arena Loja H (Estacionamento)

Loja H (Estacionamento)

4v4·CTF·4 bandeiras·loja_h

Estacionamento de megaloja com estátua, carrinhos e carros sorteados por partida.

Mapa de asfalto e concreto, com fileiras de carros que MUDAM a cada partida (a seleção é sorteada por semente), então a cobertura nunca é a mesma duas vezes. Abre em Capture the Flag porque a geometria foi desenhada em volta das bandeiras - mas dá pra trocar pra rounds no menu.

Vista aérea da arena Ferro Velho do Zé

Ferro Velho do Zé

4v4·CTF·4 bandeiras·ferro_velho

Ferro-velho de fim de tarde, com o cânion de carros empilhados do BECO OESTE.

Pilhas de carros formam paredes de verdade. O flanco oeste é o BECO OESTE: um cânion reto de muros duplos de carros, com duas saídas laterais pro miolo e uma placa suspensa na boca sul. Luz baixa e quente, sombras longas. Quatro bandeiras, todas alcançáveis dos dois spawns.

Vista aérea da arena Quebrada (Rua do Baile)

Quebrada (Rua do Baile)

4v4·CTF·4 bandeiras·quebrada

Uma rua reta e comprida de periferia, com a rotunda do baile numa ponta e o campinho de terra na outra.

O mapa mais novo, e o único que é uma RUA: asfalto no eixo, calçada dos dois lados, barracos e comércio de quebrada em volta - adega, açaí, sorveteria, lanchonete, móveis. Numa ponta a praça do baile, com carros tunados e paredão de caixa de som; na outra, o campinho de terra. Pelo meio: ônibus parado com ponto, bar com cadeira de plástico na calçada e barricadas. As duas vielas do fundo não são enfeite - são a rota alternativa que impede a rua virar corredor de sniper. Quatro bandeiras: campinho, bar de esquina, ponto de ônibus e praça do baile.

Vista aérea da arena Escadão (Morro)

Escadão (Morro)

4v4·CTF·4 bandeiras·escadao

Comunidade cortada por uma escadaria monumental de azulejo colorido, com caveirão no patamar central.

O mapa de verticalidade pura: um time nasce na rua lá embaixo (bar, mercadinho, carros), o outro nasce no mirante lá em cima (caixa d'água, mureta). Entre os dois, o escadão - três lances de escada com patamares de barricada e um caveirão atravessado no meio da subida. Dois becos laterais sobem por trás das casas e dão rota de flanco sem expor na escada. Cada patamar é um andar de combate: você só enxerga o próximo lance, nunca o escadão inteiro.

Vista aérea da arena Campo do Morro

Campo do Morro

4v4·CTF·4 bandeiras·campomorro

Campo de várzea no centro de uma comunidade - todos os becos convergem pra ele.

O mapa de convergência: um time nasce no campo (centro, exposto, dono do meio) e o outro nasce no galpão do baile funk (periferia, protegido, paredão de som e portão de aço). Quatro becos descem do morro e desembocam em bordas diferentes do campo - cada um é uma rota de flanco separada. O campo tem traves, alambrado derrubado, container e arquibancada de cimento. Segurar o centro é punição e prêmio ao mesmo tempo: cinco bocas de beco para vigiar.

Vista aérea da arena Lajes (Comunidade)

Lajes (Comunidade)

4v4·CTF·4 bandeiras·lajes

Comunidade em duas camadas: lajes em cima, becos embaixo - a luta pela vertical.

Um time nasce nas lajes (pula de telhado em telhado, vê longe mas se expõe); o outro nos becos (tem cover mas não vê nada). Quatro escadas conectam as camadas - cada uma é um ponto de estrangulamento contestável dos dois lados. As lajes têm caixas d'água e muretas como cover; os becos têm carros, caçambas e motos encostadas. Prédio central da fileira norte é mais alto - é a posição de sniper do mapa.

Vista aérea da arena Córrego (Favela de SP)

Córrego (Favela de SP)

4v4·CTF·4 bandeiras·corrego

Duas margens de palafitas separadas por água poluída e três pontes muito diferentes.

Mapa de travessia e risco: o córrego corre abaixo das margens, com trechos alagados nas pontas, pontes de madeira no meio e casas sobre pilotis. A margem leste e a oeste têm rotas próprias entre palafitas, lixo, motos e barracas; atravessar cedo encurta o ataque, mas expõe o jogador de lado. Pixação paulistana, zinco, madeira úmida e o céu cinzento separam visualmente este mapa dos morros do Rio.

Vista aérea da arena Mansão do Joá

Mansão do Joá

4v4·CTF·4 bandeiras·mansao

Mansão modernista entre jardim tropical e piscina infinita, com interior e mezanino jogáveis.

O time invasor nasce no portão e avança por um jardim geométrico até garagem, hall, sala e cozinha. O defensor ocupa o deck e a piscina diante do oceano. O mezanino a 4,5 m é alcançado por uma escada real e abre linhas verticais sobre o interior; biombos, móveis e paisagismo dividem as visadas sem transformar a casa em corredor. O horizonte do Joá mostra mar, costão e maciço sob luz dourada.

Rounds ou CTF

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